Julia Beatriz Silva Vicente Chaves e Pedro Henrique Ribeiro Fernandes


A NOVA REALIDADE DO ENSINO DA HISTÓRIA NO SÉCULO XXI



As brincadeiras não são novidades para o mundo, por sua vez, também não são invenção dos homens, os animais já brincavam anteriormente a nós. No entanto, a capacidade de transformar brincadeiras é um fator inerente ao homem, isto é, é possível moldar uma brincadeira para um método educativo bastante eficaz que gere interesse e animosidade. No século XXI, a tecnologia tornou-se uma aliada às metodologias de ensino, proporcionando um ensino cada vez mais promissor e efetivo [Cainelli, 2006, 70]. Desse modo, através de experiências tangíveis, de certa forma, e imersiva há uma maior interação entre conteúdo, estudante e material, assim, as teorias de ensino são reformuladas e adequadas a um novo cenário educativo que, por sua vez, apresentam agora níveis quase infinitos de possibilidades de adesão a uma disciplina ou a várias. Assim, com metodologias diferenciadas, como o uso de jogos, de filmes e de séries poderá despertar uma nova dimensão para a compreensão estudantil.

1.   Novas Teorias e Metodologia no Ensino da História

No âmbito social, independente do século, a dúvida e a investigação sempre estiveram presentes no meio, assim, grandes descobertas que moldam a sociedade permeiam e vigoram até hoje. Dessa mesma forma, livros e filmes surgiram com essa abordagem, cativando inúmeras pessoas com o passar das décadas, com as mídias, abordando a investigação para encontrar uma verdade na história, fomentando, assim, uma indústria lucrativa e popular. Todavia, dentro de cada meio de entretenimento, apesar de forma sútil, existe a presença de doutrinas e de teorias que moldaram a sociedade, por exemplo, nos livros, nos filmes e nas séries do Sherlock Holmes, cunha-se a ideia de que a investigação -  que, para a personagem, perpassa pela dedução - deverá ser tratada como uma ciência exata. Logo, pode-se perceber uma relação com uma das teorias mais disseminadas dentro das ciências humanas, a positivista, criada por August Comte, visto que, a investigação é algo interpretativo, sendo, portanto, sujeita a várias análises de um mesmo fato; no entanto, deveria ser tratada como algo exato, com um só fim, perpassando por um método coeso, entre fato e interpretação. Com isso, é cabível perceber que, de algum modo, a sociedade está rica de heranças das teorias metodológicas criadas em um cenário distinto, porém, com situações semelhantes ou recriadas no contexto atual.

Nesse sentido, é preciso compreender que teorias das humanidades não atuam da mesma forma que nas ciências da natureza, apesar de alguns autores tentarem, em algum momento, realizar essa associação, tal qual Edward Carr que afirma a história como ciência, pois esta é generalizante e previsível, na obra “Que é História?”, ou como José Honório Rodrigues que admite a história como uma ciência, mas humana, pois apresenta método, mas objetos e finalidades diferentes, em seu livro “Teoria da História do Brasil”. Anteriormente a isso, duas Escolas entravam no embate de discussões sobre a atuação da história, isto é, a Escola Positivista e a Escola de Annales, a primeira, criada no século XIX por August Comte, apresentando a necessidade de um historiador neutro e objetivo, além do fazer histórico com base em fontes escritas e oficiais, logo, molda-se uma “história dos vencedores”, visando reis e ditadores, por exemplo. Por sua vez, a segunda, é desenvolvida no século XX por Marc Bloch e Lucien Febvre, apresentando uma história problema em contrapartida a ideia tradicional, política e narrativa que estava perpetuada naquele cenário, ademais, incluindo a sociedade, ou seja, o homem comum no contexto histórico, assim como a ideia de uma interdisciplinaridade. De certo modo, como já dito, é possível perceber a presença dessas teorias no cenário mundial atual, pois essas linhas de pensamento podem ser moldadas a um contexto e a uma situação específica, dependendo da intencionalidade do autor. Nessa lógica, é importante compreender que a linha positivista de Comte pode ser associada para um cunho de exatidão e de método condicionado, já a vertente analista de Bloch será interpretada como um segmento fluído com uma acepção de colocar as minorias como figura histórica importante.

Isto posto, é viável inferir, inserida na sociedade, vários filmes, livros e jogos que compartilham e disseminam as ideias proferidas há tempos por essas Escolas filosóficas de pensamento, voltadas à teoria histórica. Destarte, as mídias audiovisuais e escritas, recentemente, produziram exemplares que permitem a percepção de características e de segmentos que eram percebidos com intensidade nessas Escolas. Por exemplo, “The Hunger Games”, a trilogia de livros da escritora estadunidense Suzanne Collins, aborda uma sociedade distópica, na qual, a maior parte da população é ignorada historicamente e poucos podem se tornar heróis, tornando visível uma relação com as ideias positivistas de Comte. Além desse, a série de jogos “Uncharted”, da Sony Computer Entertainment, relata a história de um grupo de caçadores de tesouros que se deparam com vários mistérios históricos durante suas buscas, nesse sentido, os caçadores iniciam sua jornada de busca, logo após, ouvirem boatos sobre tesouros e investigam através de relatos populares, de monumentos e de enigma, possibilitando a visualização de um segmento da Escola de Annales, visto a abrangência de fontes históricas analisadas para compreender os fatos e chegar ao objetivo principal, produzido por um problema. No entanto, as heranças empreendidas pelas teorias são reproduzidas, hoje em dia, logo, muitos personagens e muitas histórias carregam em si ambas as doutrinas relatadas, como exemplo, no jogo The Witcher, desenvolvido pela CD Projekt RED, o qual apresenta uma personagem principal que mescla essas relações positivistas e analistas, pois é um personagem que retira sua subjetividade de amplas missões e investigações, ou seja, é neutro, mas também apresenta-se ouvindo e buscando várias fontes para sua compreensão total. Assim, é apropriado perceber que dentro do contexto atual, há uma disseminação de valores acadêmicos dos séculos XIX e XX que, apesar de contraporem-se em seus momentos de criação, ainda hoje, reverberam dentro da sociedade, por vezes que, de algumas formas, podem permanecer em embate ou em coesão.

O ensino da história sofreu e sofre muitas influencias das mais variadas linhas de pensamento e assim influído na metodologia do professor/pesquisador e como ele vai trabalhar o ensino da história, que é levado até hoje pela escola positivista, onde temos alunos com um pensamento muito diferente  do que o positivismo atendia e abordava, os professor se adaptam a se tornarem um profissional mais atualizado nesse novo panorama social, mas as escolas, ainda permeiam essa configuração de dois séculos atrás, uma realidade que vai sendo quebrada com a inserção de novas ferramentas que atendem aos alunos dessa nova configuração que permeia o ensino.

A escola positivista é uma linha de raciocínio que foi muito importante para a área academia da história e para sua consolidação como uma matéria nas  escolas, já que por ela a História  entrou nas universidades, fazendo com que os professores parassem de trabalhar só com os anos iniciais, formulou os métodos científicos e começou a trabalhar a história em sua linearidade, no Brasil essa escola também influenciou o nosso ensino, onde por muitos anos o ensino esteve muito atrelado a religião, sendo mais especifico a igreja católica, com a ordem Jesuíta tendo esse monopólio do conhecimento, fazendo com que muitas passagens religiosas fossem passadas junto das históricas, mas no século XX já vemos um século marcado por muitos conflitos e problemáticas, onde o ensino da história vai sofrer mais uma mudança.

E dessa época de conflitos, surge  a Escola de Annales, uma mescla do positivismo com outras escolas que também discutiam sobre o ensino da História, lideradas pelo Lucien Febvre e o Marc Bloch, eles foram os primeiros que consideraram o ensino da história como um instrumento de formação do cidadão para uma sociedade complexa e plural, algo muito importante, já que os conflitos do século XX foram motivados não só por fatores econômicos, mas pelas diferenças étnicas e culturais, dessa época do conflito. Essa escola pregava a interdisciplinaridade, então veremos a sociologia, a filosofia, a geografia e entre outras trabalharem junto ao ensino da história, não algo apenas conteudista, mas como um incentivador do pensamento crítico do aluno perante as problemáticas que ele irá e passara perante o seu meio. Posteriormente, mas também adepto dessa escola, Jacques Le Goff, vai também da sua contribuição à nova roupagem do ensino da história, trazendo o uso das mais variadas fontes históricas, como : a  culinária, patrimônios históricos até um filme Bollywood que estreou ano passado, ele abre a discussão para ser levados aos discentes, isso trazendo uma nova metodologia de trazer o assunto ao aluno e conseguir com que o discente possa  fazer uma  abrangência do seu senso interpretativo e colocar em pratica; assim  além do que faz o professor, trabalhe de diferentes formas, aumentando a contribuição e troca de informação com suas turmas, fazendo com que seja algo mais prazeroso.


2.   O novo panorama do ensino através das Edtechs

Estamos no século XXI, inseridos em um uma revolução tecnológica sem precedentes, na qual todo o mercado vem sofrendo a direta influencias dos novos rumos que a ciência vem trazendo para a sociedade, o que não é diferente com a educação, a qual os alunos tem uma alta afinidade com as novas tecnologias, e o assunto dado pelo professor já não é mais um domínio só daquele profissional, já que tudo que está sendo dito tem na rede mundial de computadores e seus super buscadores como, por exemplo, o Google ou o Bing, em que o aluno encontra tudo de forma rápida e muitas vezes até mais simplificado do que na sala de aula.
Portanto ao ser observado essas novas conjunturas da educação no Brasil e no mundo,  analisando mais de perto a educação brasileira, e suas deficiências, novas Edtech Startups, vem preencher essas brechas que o ensino deixa, trazendo as famosas metodologias ativas não só para dentro da sala de aula, mas para a casa dos estudantes, através de simulações em realidade aumentada, aulas online, gamificação e entre outras  maneiras, atendendo a um mercado que está em crescendo e trazendo uma alternativa para não só para os alunos, mas para os professore, que tem novas formas de aceitar e se adequar a essa nova realidade, em que vemos que o mercado está saturado de educadores, mais especifico no nosso caso, de professores de histórias, e com essa crescente desse novo panorama educacional, o professor pode adentrar de novo ao mercado, como também serve para os futuros professores quando saem da graduação.

As Edtech, trazem uma nova forma de ensinar, que vai muito além do conteúdo, ou de aulas só na escola ou na universidade, é através da imersão desses jovens a um novo universo, que é conhecidos por eles, fazendo assim que o aluno seja o princípio e a tecnologia seja um meio, para ter o resultado de ter um aluno/cidadão que aprendeu não só o assunto, mas despertou o senso crítico que era esperado naquele determinado conteúdo, assim seguindo as determinações dos parâmetros nacionais do curso de história. Essa é a ideia que o TecnoTrilhos, projeto de PIBITI através da Universidade Federal de Sergipe, desenvolvidos pelos autores desse artigo, onde ele é voltado para a educação patrimonial da cidade de Aracaju, e se utilizando da gamificação para perpassa esse assunto em escolas, na própria universidade e para toda comunidade aracajuana.

3.   Gamificação no Ensino de História

Os jogos, hoje em dia, não são mais usados apenas como uma forma de lazer ou se desprender do mundo real, mas também como um modo de extensão da realidade. Na última década, os jogos tornaram-se cada vez mais imersivos através de identidade visual, de mecânica estética, de personagens e enredos densos, atraindo assim um público numeroso e diverso. Nesse sentido, os jogos ganham várias roupagens, histórias e finalidades, sendo utilizada não apenas a indústria do entretenimento utiliza dessa ferramenta, mas também o meio educativo, isto é, recentemente o número de jogos educativos tem crescido, sejam jogos virtuais ou físicos. Por exemplo, o jogo “Sambaquis: Uma História Antes do Brasil”, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Arise da Universidade de São Paulo, é um jogo virtual que apresenta uma história cunhada na aprendizagem sobre a arqueologia brasileira, servindo como uma metodologia diferente e imersiva para professores. Entretanto, não existem apenas jogos digitais sendo desenvolvido, como exemplo, há o jogo “Viagens do Tambor”, produzido pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que apresenta uma história voltada a presença e ao pertencimento dos negros a capital Porto Alegre.

No entanto, é possível afirmar que não é necessário a separação entre o digital e o físico, perpetuando dois segmentos dissociáveis, isto é, torna-se viável realizar a associação entre essas duas vertentes. A partir disso, surge o jogo TecnoTrilhos, que está sendo desenvolvido através da Universidade Federal de Sergipe, que une a ideia de passado e de futuro em um só lugar. Ou seja, dentro desse jogo existem duas relações intrínsecas, relacionadas à passado e a futuro, a primeira, diante da questão da dissolução da ideia enraizada na sociedade que a História é defasada que não reverbera sobre o presente e não aborda o futuro. Já a segunda, relaciona-se à metodologia ativa de um ensino histórico lúdico, interativo e imersivo, através da união entre físico e digital, por vez, o TecnoTrilhos une conceitos históricos com a tecnologia, desmistificando preceitos arcaicos.

Ponderações Finais
Assim, é possível compreender que a tecnologia, apesar de por muitos ser criticada, é uma válvula de possibilidades para um ensino metodológico mais eficiente, já que uma aprendizagem atrativa, engajadora e divertida poderá gerar maior fixação de conceitos e de fatos, possivelmente, gerando estudantes interessados em realmente aprender. Em contrapartida, não somente estudantes, mas toda uma massa populacional disposta a entender o cotidiano ao qual pertence, tendo em vista que, os jogos atingem uma grande parcela populacional, isto é, 69% dos chefes de família jogam vídeo games, assim como, 40% dos jogadores são mulheres e 97% dos jovens jogam no computador e nos vídeo games, segundo Jane McGonigal, autora do livro “Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”.

Portanto, é preciso entender que a sociedade modifica-se com o passar do tempo, logo, as compreensões sobre o mundo também são alteradas, assim como, a forma de interagir com o ambiente, urgindo a necessidade de adequação da forma de ensino, destarte, os jogos e a tecnologia precisam ser transformados em um método e uma ferramenta aliada a transmissão de informações, pois apresenta um grande potencial revolucionário para forma de ensino da história e das demais disciplinas existentes.

REFERÊNCIAS
Julia Beatriz Silva Vicente Chaves é graduanda em História pela Universidade Federal de Sergipe, membro do TecnoTrilhos [UFS/PIBITI] e integrante do Grupo de Estudos do Tempo Presente [GET/UFS].
Pedro Henrique Ribeiro Fernandes é graduando em História pela Universidade Federal de Sergipe, membro do TecnoTrilhos [UFS/PIBITI] e integrante do Grupo de Estudos do Tempo Presente [GET/UFS].

CARR, Edward Hallet. História, ciência e moralidade: Que é História. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996.

RODRIGUES, José Honório. A História e a Explicação Causal. A compreensão. Teoria da História do Brasil. São Paulo: Companhia Editora Nacional, 1978.

CAINELLI, Marlene. Educação Histórica: perspectivas de aprendizagem da história no ensino fundamental.  Curitiba: Educar, 2006.

BLOCH, Marc. Apologia da história: ou o ofício de historiador. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

MUSEU DE ARQUEOLOGIA E ETNOLOGIA DA USP. Sambaquis: Uma história antes do Brasil, 2019. Disponível em: http://mae.usp.br/jogo-eletronico-sambaquis-uma-historia-antes-do-brasil/.

UNIVERSIDADE DO RIO GRANDE DO SUL. Projeto de extensão: Territórios Negros lança jogo pedagógico, 2018. Disponível em: http://www.ufrgs.br/ufrgs/noticias/projeto-de-extensao-territorios-negros-lanca-jogo-pedagogico.

MCGONIGAL, Jane. Gaming Can Make a Better World, 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/up-next?language=pt

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: Dvs Editora, 2015

AZEVEDO, Crislane Barbosa. STAMATTO, Maria Inês Sucupira. Teoria historiográfica e prática pedagógica: as correntes de pensamento que influenciaram o ensino de história no Brasil in Dossiê: História e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3 , n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 703-728.

PACHECO, Ricardo de Aguiar. Os saberes da história: elementos para um currículo escolar contemporâneo in Dossiê: História e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3 , n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 759-776.

SOUZA, Claudia Moraes. A construção do pensar histórico in Dossiê: História e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3, n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 729-742.

XAVIER, Erica da Silva. O uso das fontes históricas como ferramentas na produção de conhecimento histórico: a canção como mediador in Dossiê: História e Ensino e Metodologias, vol. 3, n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 729- 742.

31 comentários:

  1. Boa tarde,colegas graduandos em Licenciatura em História.

    Com o crescimento das dinâmicas tecnológicas no campo da História através das didáticas virtuais,podemos contemplar que a tecnologia se associa como uma grande aliada para o ensino da História eficaz? Embora que alguns jogos saem um pouco da realidade do que é a história em si,como um campo que busca legitimizar a verdadeira proposta,ou é um instrumento em contrução para as didáticas futuras em sala de aula?

    D'angeles Andrade Elias

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    1. Boa tarde, D'angeles

      A qual história e qual eficácia você se refere? caso seja no ensino, qualquer ferramenta que agregue a transmissão e atende a necessidade da turma, ele é sim muito bem efetiva.
      A história em si, bastantes pensadores ainda tem bastante dificuldade de conceituar, por exemplo Edward Carr ou José Honório Rodrigues, ambos tem pensamentos distintos do que é a história e como qualquer campo da ciências ela tá em constante construção, mas com a diferença da velocidade em que vai ocorrer mudança.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    2. Boa tarde! Na realidade, apesar do avanço com o uso das novas tecnologias no campo da História, esta ainda é uma área muito mitigada pelo processo de distanciamento entre as ciências. No entanto, de fato, existem processos de integração entre a História e as inovações tecnológicas, como o uso de podcast's, blogs, vídeo-aulas e jogos. É preciso compreender que a inserção das tecnologias para promover o aprendizado pode ser sim eficaz, a depender do modo de execução mediada pelos profissionais educadores. Isto é, com uma mediação correta - isso, por sua vez, propiciada pela capacitação dos profissionais - é cabível uma modificação metodológica, gerando um novo de ensino.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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  2. A introdução da dinâmica virtual no ensino da História,pode gerar ao longo da experiência desses jogos pedagógicos a solução para tirar o discente da zona de conforto e produzir a formação de conhecimento a uma nova visão da disciplina?

    D'angeles Andrade Elias

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    1. Boa tarde! Um dos produtos do processo de inserção nos estudantes no meio tecnológico no ambiente de ensino é para promover uma imersão nas informações que, por sua vez, pode gerar a consolidação do conhecimento à longo prazo. No entanto, o conhecimento não é gerado apenas pela apresentação de jogos, mas sim por um processo de mediação adequada, isto é, somente a introdução à dinâmica virtual não é a solução para uma reformulação da figura do discente. Portanto, a mediação - meio pelo qual há uma facilitação na transmissão de conteúdos - promovida pela figura do docente é o que difere as experiências de aprendizado dos estudante.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    2. Boa tarde mais uma vez meu caro.

      O jogo em si só não, tem que haver muitas outras atividades complementares, por exemplo o professor saber manejar essas novas tecnologias, a escola ter maneiras de inserir esses alunos nesse novo panorama, políticas públicas para a democratização dessa nova realidade, e aliás a tecnologia é só uma nova metodologia que entra para ajudar em sala de aula, o professor pode se usar de muitas outras coisas analógicas e que pode ter o mesmo efeito.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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  3. Boa noite,professores e pesquisadores da educação têm proposto e analisado práticas de ensino adequadas às novas linguagens e tecnologias de fato. A ideia de gameficação dentro do estudo de história fica exposto a cometer uma série anacronismo e acabar levando a uma espécie de miticismo do verdadeiro fato. Como essa nova narrativa mantém sua postura ao tentar legitimar a proposta?

    Eduardo Silva Leite

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    1. Boa tarde! Simplesmente, é preciso lembrar do trabalho fundamental dos docentes no processo da Gamificação, isto é, a mediação realizada pelos profissionais educadores é crucial para dissolver os problemas referentes aos anacronismo, já que, o papel do professor não pode ser substituído, apenas reinventado, pelos novos meios metodológicos.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    2. Boa noite, senhor Eduardo

      Quando lidamos com o estudo da História e queremos reproduzir o que foi levantado sempre terá esse perigo de cometer o anacronismo, e quando lidamos com jogos que foram produzidos pela indústria para o público em geral não podemos cobrar a verdade absoluta, já que na própria filosofia não existe tal coisa, mas quando falamos de um jogo produzido para ensinar, esses perigos existe, mas são bem menores, e cabe ainda sim em ambos os casos ao profissional filtrar e explicar esses deslizes em tais jogos, que mesmo assim podem ser aproveitados dependendo da situação, pode aumentar a dinâmica proposta.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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  4. Boa noite.
    As escolas citadas são sim direcionamentos para estudos e abordagens históricas, porém acho que o problema vai bem além, vocês não acreditam que existam problemas como, por exemplo, os criadores desses jogos, principalmente os jogos produzidos na Europa e Estados Unidos, serem banhados por preconceitos que trazem do eurocentrismo, ou desejo de hegemonia? Fazendo com que o conteúdo que fosse distorcido. E além de propor o uso desses jogos, é de extrema importância a valorização do professor enquanto agente intermediador entre a história e os alunos também.

    Mirielly Almeida do Nascimento

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    1. Boa tarde, senhora Mirielly

      Esses tipos de conteúdo existe não só nos jogos, como em varias áreas, até mesmo no campo da pesquisa, em que quase obrigatoriamente para se ter legitimidade do que se fala, tem que referir-se a alguém desses polos, então cabe a gente como pensadores e pessoas esclarecidas filtrar e mediar esses tipos de conteúdos que vai entrar em nossas salas de aulas e procurar meios em nossas própria nação até a região que vivemos por essas ferramentas, e até mesmo procurarmos vermos uma produção própria desses meios

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    2. Boa tarde! De fato, dentro da indústria midiática, há um processo enraizado de reprodução de preconceitos e de eurocentrismos, no entanto, no recorte dos produtos da indústria recente dos jogos históricos há uma diminuição sobre essa realidade. Por sua vez, é preciso lembrar que os docentes exercem um papel fundamental sobre a mediação do ensino e na facilitação do acesso às informações, assim, a atuação do profissional da educação é crucial para a dissolução de processos perpetuados na sociedade. Como exemplo disso, alguns professores realizam lives, transmitindo os jogos - como o reconhecido Assassin's Creed - e apresentando os locais, permitindo a imersão no ambiente e a compreensão daquela realidade.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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  5. A gameficação no ensino de história é bastante interessante, mas acaba sofrendo alguns empecilhos do próprio sistema de educação brasileira. Quando falamos em educação devemos pensar ela como um todo e não como partes separadas, em um país tão grande e de diversas desigualdades sociais, muitos tem o devido acesso à educação e aos meios de facilitar o ensino, mas também existem pessoas que não possuem nem o acesso básico a educação, nem a livros didáticos. Essa gameficação no ensino exige diversos requisitos para ser funcional, tais como internet, celulares, computadores... Como fazer com que essa gameficação alcance toda sua funcionalidade em um país que possuí tantas barreiras ao acesso a recursos para a educação?

    Rubens de Melo Alvares Junior

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    1. Boa Tarde, senhor Rubens

      Infelizmente a inclusão digital não é para todos e isso é uma realidade na qual a gente sofre, mas nem por isso o processo de gamificação para por ai, já que existe modos analógicos para a aplicação de tais métodos e assim levar algo da mesma vertente para esses jovens, claro que a educação não é igual para todos, mas cabe a comunidade docente estar preparada para isso e junta procurar meios orgânicos para sanar tamanha dificuldade.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    2. Boa tarde! De fato, a disparidade social é o principal empecilho ao tratar do processo de inclusão digital no Brasil e, infelizmente, não conseguimos reverter essa realidade apenas com palavras. No entanto, é preciso lembrar que a inclusão digital também é uma forma de reduzir esse quadro brasileiro, visto que, hoje em dia, o acesso à internet significa a possibilidade de acesso à informação, isso, pode ser propiciado através, principalmente, do incetivo governamental. Ao focar nas instituições de ensino, o processo de gamificação pode ser aplicado, através do recorte de momentos dos jogos e elaboração de vídeos com o material, transmitindo isso para as salas de aula com o uso de televisores e de aparelhos de DVD, visto que, de acordo com o Censo Escolar do INEP de 2014, 81% e 78% das escolas possuem esse objetos, dados que evoluíram com o passar dos anos.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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  6. O papel do professor deve ser sempre enaltecido, mas quando se fala nessa gameficação auxiliando o ensino, ou até mesmo com buscadores auxiliando o ensino, percebemos que os mesmos não são proposto como auxílios e sim como detentores de todo o conhecimento. Acredito que a utilização periódica dessa tipo de ferramenta, por parte dos alunos, dentro da sala de aula, possa colocar em dúvida a posição de respeito do aluno para com o professor. Até que ponto é correto fazer o uso dessas tecnologias dentro de uma sala de aula? E como é possível manter o foco dos alunos no conteúdo, mesmo eles utilizando essas ferramentas?

    Rubens de Melo Alvares Junior

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    1. Boa tarde mais uma vez

      Ao meu ver não existe uma forma ou limite absoluto, infelizmente lhe darei a resposta mais clichê do campo de ensino, que é " que devemos sentir a turma e ver até que ponde ela está apta para trabalhar tal coisa", como qualquer tipo de ferramenta ela vem sim para auxiliar e ela não é uma detentora de todo o conhecimento, mas armazena mais coisas que a nós meros humanos, então o papel do professor em nosso século atual mais uma vez muda, e que ao meu ver não vai ser a última, como afirma também o Harari em um dos seus livro, atualmente diria que diante da nova conjuntura o professor se tornou um mediador do ensino.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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    2. Boa tarde! Hoje em dia, levantar resoluções sobre o limite da tecnologia é iniciar uma temática mais profunda, no caso, vai além do objetivo do presente artigo. No entanto, é preciso salientar que a tecnologia é o vetor da transformação do atual cenário educacional, com isso, é necessário a utilização desse instrumento como ferramenta, antes que exista a supressão da área do ensino formal, devido à facilitação de acesso aos conteúdos - não somente da História, mas também das demais áreas do conhecimento - com a Internet. Portanto, é preciso compreender que surge a necessidade de adequação do atual sistema, com a utilização das Metodologias Ativas e das novas mídias tecnológicas. Além disso, o foco dos alunos é propiciado a partir do meio de mediação eficiente, permitida e construída através da capacitação do profissional da área da educação no ensino superior.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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  7. O seculo XXI e seus desafios ganham contornos interessantes nos vossos texto. Gostaria que comentasse, da relação entre esses elementos tecnologicos, a escola e a BNCC. Esta ultima, se mostra um grande desafios aos professores.

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    2. Boa tarde! De certo modo, é possível visualizar ainda um distanciamento entre a realidade das Escolas e o que é pedido pela BNCC. Isto é, as escolas, em grande maioria, ainda estão em um processo de transição para o trabalho com as competências e as habilidades, no entanto, as tecnologias podem ser o vetor para promover a integração entre os dois pilares, através da possibilidade de uma nova apresentação promovida pela tecnologias, colocando em evidências as questões relacionas às referentes competências e às habilidades.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    3. Boa Tarde, senhor Fracinaldo

      Muitas escolas ainda aos moldes do século 19, vem se reinventar com a inserção dos elementos tecnológicos, isso é muito bom, já que a BNCC quando diretriza o ensino da história, basicamente quer a formação de um cidadão, e isso através dos conteúdos históricos, onde deve ser ai que muitos professores tem problema para transmitir, com isso a tecnologia também entra para auxiliar, mas cabe ainda sim a capacitação desses profissionais para não ficarem aos moldes do século 20 ainda.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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  8. O texto apresenta alguns exemplos de jogos que fazem teoricamente uma ambientação de civilizações antigas, seus costumes e estruturações sociais. Percebemos que eles são divididos em dois grupos, um que é produzido para a comercialização e monetização, e que é desenvolvido por estúdios profissionais de jogos, e outro grupo que produz jogos de forma mais didática com enfoque no ensino, esses geralmente produzidos por acadêmicos. Até que ponto é viável e confiável a utilização desses jogos que são produzidos por esse primeiro grupo, que tem o enfoque no lucro? A veracidade e o estudo de fontes históricas é um pré-requisito no desenvolvimento desses jogos?

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    1. Boa tarde! Na maioria dos casos, mas não completamente, os jogos dentro da Indústria dos Jogos Históricos recentes apresentam respaldo e a instrução de historiadores, com isso, há o acompanhamento sobre a produção para transferir a ambientação fidedigna sobre o período retratado nesses jogos. No entanto, é preciso compreender que há jogos que trabalham com ambientações dos períodos, mas com histórias ficcionais, não tratando de eventos específicos da história. Logo, cabe ao professor fazer a análise do que poderá ser utilizado do jogo, em sala de aula.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    2. Boa tarde, senhora Mirielly

      Os jogos quando tem pano de fundo histórico, em sua maioria contratam um consultor para orientar o enredo do jogo e como existe bastantes jogos no mercado é difícil dizer sobre a questão da veracidade, mas nos jogos analisados, eles aglutinam elementos comprovados da história, sobre a questão da viabilidade cabe o professor ver qual jogo atende a sua necessidade e quais elementos eles deve utilizar de tal.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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  10. Parabéns pelo texto. Vocês fazem referência aos jogos eletrônicos e eu gostaria de saber se conhecem jogos de tabuleiro ou RPG's de mesa que abordam temáticas da História do Brasil.

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    1. Boa tarde! Recentemente, tive contato com um jogo de RPG desenvolvido pela Andressa Buss,em seu TCC, é um jogo sobre como pensar o patrimônio da cidade a partir dos mortos e da ausência, uma das visões diretamente relacionadas. Além desse, existem outros projetos que promovem uma identificação mais lúdica como o jogo A Bandeira do Elefante e da Arar que, por sua vez, é bastante interessante.

      Julia Beatriz Silva Vicente Chaves

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    2. Boa Tarde, senhor Jeferson

      Os jogos que eu conheço são "A Viagem do Tambor", produção de uma professora da UFS e outro que eu conheci no simpósio, ttps://simpohis2020aprendizagem.blogspot.com/p/ensino-de-historia-atraves-dos-jogos-de.html, esse é o link, caso o senhor conheça mais algum, mande aqui por favor.

      Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes

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