A NOVA REALIDADE DO
ENSINO DA HISTÓRIA NO SÉCULO XXI
As brincadeiras não são novidades para o mundo, por
sua vez, também não são invenção dos homens, os animais já brincavam
anteriormente a nós. No entanto, a capacidade de transformar brincadeiras é um
fator inerente ao homem, isto é, é possível moldar uma brincadeira para um
método educativo bastante eficaz que gere interesse e animosidade. No século
XXI, a tecnologia tornou-se uma aliada às metodologias de ensino,
proporcionando um ensino cada vez mais promissor e efetivo [Cainelli, 2006,
70]. Desse modo, através de experiências tangíveis, de certa forma, e imersiva
há uma maior interação entre conteúdo, estudante e material, assim, as teorias
de ensino são reformuladas e adequadas a um novo cenário educativo que, por sua
vez, apresentam agora níveis quase infinitos de possibilidades de adesão a uma
disciplina ou a várias. Assim, com metodologias diferenciadas, como o uso de
jogos, de filmes e de séries poderá despertar uma nova dimensão para a
compreensão estudantil.
1. Novas Teorias e Metodologia
no Ensino da História
No âmbito social, independente do século, a dúvida
e a investigação sempre estiveram presentes no meio, assim, grandes descobertas
que moldam a sociedade permeiam e vigoram até hoje. Dessa mesma forma, livros e
filmes surgiram com essa abordagem, cativando inúmeras pessoas com o passar das
décadas, com as mídias, abordando a investigação para encontrar uma verdade na
história, fomentando, assim, uma indústria lucrativa e popular. Todavia, dentro
de cada meio de entretenimento, apesar de forma sútil, existe a presença de
doutrinas e de teorias que moldaram a sociedade, por exemplo, nos livros, nos
filmes e nas séries do Sherlock Holmes, cunha-se a ideia de que a investigação
- que, para a personagem, perpassa pela
dedução - deverá ser tratada como uma ciência exata. Logo, pode-se perceber uma
relação com uma das teorias mais disseminadas dentro das ciências humanas, a
positivista, criada por August Comte, visto que, a investigação é algo
interpretativo, sendo, portanto, sujeita a várias análises de um mesmo fato; no
entanto, deveria ser tratada como algo exato, com um só fim, perpassando por um
método coeso, entre fato e interpretação. Com isso, é cabível perceber que, de
algum modo, a sociedade está rica de heranças das teorias metodológicas criadas
em um cenário distinto, porém, com situações semelhantes ou recriadas no
contexto atual.
Nesse sentido, é preciso compreender que teorias
das humanidades não atuam da mesma forma que nas ciências da natureza, apesar
de alguns autores tentarem, em algum momento, realizar essa associação, tal
qual Edward Carr que afirma a história como ciência, pois esta é generalizante
e previsível, na obra “Que é História?”, ou como José Honório Rodrigues que
admite a história como uma ciência, mas humana, pois apresenta método, mas
objetos e finalidades diferentes, em seu livro “Teoria da História do Brasil”.
Anteriormente a isso, duas Escolas entravam no embate de discussões sobre a
atuação da história, isto é, a Escola Positivista e a Escola de Annales, a
primeira, criada no século XIX por August Comte, apresentando a necessidade de
um historiador neutro e objetivo, além do fazer histórico com base em fontes
escritas e oficiais, logo, molda-se uma “história dos vencedores”, visando reis
e ditadores, por exemplo. Por sua vez, a segunda, é desenvolvida no século XX
por Marc Bloch e Lucien Febvre, apresentando uma história problema em
contrapartida a ideia tradicional, política e narrativa que estava perpetuada
naquele cenário, ademais, incluindo a sociedade, ou seja, o homem comum no
contexto histórico, assim como a ideia de uma interdisciplinaridade. De certo
modo, como já dito, é possível perceber a presença dessas teorias no cenário
mundial atual, pois essas linhas de pensamento podem ser moldadas a um contexto
e a uma situação específica, dependendo da intencionalidade do autor. Nessa
lógica, é importante compreender que a linha positivista de Comte pode ser
associada para um cunho de exatidão e de método condicionado, já a vertente
analista de Bloch será interpretada como um segmento fluído com uma acepção de
colocar as minorias como figura histórica importante.
Isto posto, é viável inferir, inserida na
sociedade, vários filmes, livros e jogos que compartilham e disseminam as
ideias proferidas há tempos por essas Escolas filosóficas de pensamento,
voltadas à teoria histórica. Destarte, as mídias audiovisuais e escritas,
recentemente, produziram exemplares que permitem a percepção de características
e de segmentos que eram percebidos com intensidade nessas Escolas. Por exemplo,
“The Hunger Games”, a trilogia de livros da escritora estadunidense Suzanne
Collins, aborda uma sociedade distópica, na qual, a maior parte da população é
ignorada historicamente e poucos podem se tornar heróis, tornando visível uma
relação com as ideias positivistas de Comte. Além desse, a série de jogos
“Uncharted”, da Sony Computer Entertainment, relata a história de um grupo de
caçadores de tesouros que se deparam com vários mistérios históricos durante
suas buscas, nesse sentido, os caçadores iniciam sua jornada de busca, logo
após, ouvirem boatos sobre tesouros e investigam através de relatos populares,
de monumentos e de enigma, possibilitando a visualização de um segmento da
Escola de Annales, visto a abrangência de fontes históricas analisadas para
compreender os fatos e chegar ao objetivo principal, produzido por um problema.
No entanto, as heranças empreendidas pelas teorias são reproduzidas, hoje em
dia, logo, muitos personagens e muitas histórias carregam em si ambas as
doutrinas relatadas, como exemplo, no jogo The Witcher, desenvolvido pela CD
Projekt RED, o qual apresenta uma personagem principal que mescla essas
relações positivistas e analistas, pois é um personagem que retira sua
subjetividade de amplas missões e investigações, ou seja, é neutro, mas também
apresenta-se ouvindo e buscando várias fontes para sua compreensão total.
Assim, é apropriado perceber que dentro do contexto atual, há uma disseminação
de valores acadêmicos dos séculos XIX e XX que, apesar de contraporem-se em
seus momentos de criação, ainda hoje, reverberam dentro da sociedade, por vezes
que, de algumas formas, podem permanecer em embate ou em coesão.
O ensino da história sofreu e sofre muitas
influencias das mais variadas linhas de pensamento e assim influído na
metodologia do professor/pesquisador e como ele vai trabalhar o ensino da
história, que é levado até hoje pela escola positivista, onde temos alunos com
um pensamento muito diferente do que o
positivismo atendia e abordava, os professor se adaptam a se tornarem um
profissional mais atualizado nesse novo panorama social, mas as escolas, ainda
permeiam essa configuração de dois séculos atrás, uma realidade que vai sendo
quebrada com a inserção de novas ferramentas que atendem aos alunos dessa nova
configuração que permeia o ensino.
A escola
positivista é uma linha de raciocínio que foi muito importante para a área
academia da história e para sua consolidação como uma matéria nas escolas, já que por ela a História entrou nas universidades, fazendo com que os
professores parassem de trabalhar só com os anos iniciais, formulou os métodos
científicos e começou a trabalhar a história em sua linearidade, no Brasil essa
escola também influenciou o nosso ensino, onde por muitos anos o ensino esteve
muito atrelado a religião, sendo mais especifico a igreja católica, com a ordem
Jesuíta tendo esse monopólio do conhecimento, fazendo com que muitas passagens
religiosas fossem passadas junto das históricas, mas no século XX já vemos um
século marcado por muitos conflitos e problemáticas, onde o ensino da história
vai sofrer mais uma mudança.
E dessa
época de conflitos, surge a Escola de
Annales, uma mescla do positivismo com outras escolas que também discutiam
sobre o ensino da História, lideradas pelo Lucien
Febvre e o Marc Bloch, eles foram os primeiros que consideraram o ensino da
história como um instrumento de formação do cidadão para uma sociedade complexa
e plural, algo muito importante, já que os conflitos do século XX foram
motivados não só por fatores econômicos, mas pelas diferenças étnicas e
culturais, dessa época do conflito. Essa escola pregava a
interdisciplinaridade, então veremos a sociologia, a filosofia, a geografia e
entre outras trabalharem junto ao ensino da história, não algo apenas
conteudista, mas como um incentivador do pensamento crítico do aluno perante as
problemáticas que ele irá e passara perante o seu meio. Posteriormente, mas
também adepto dessa escola, Jacques Le Goff, vai também da sua contribuição à
nova roupagem do ensino da história, trazendo o uso das mais variadas fontes
históricas, como : a culinária,
patrimônios históricos até um filme Bollywood que estreou ano passado, ele abre
a discussão para ser levados aos discentes, isso trazendo uma nova metodologia
de trazer o assunto ao aluno e conseguir com que o discente possa fazer uma
abrangência do seu senso interpretativo e colocar em pratica; assim além do que faz o professor, trabalhe de
diferentes formas, aumentando a contribuição e troca de informação com suas
turmas, fazendo com que seja algo mais prazeroso.
2. O novo panorama do ensino através das Edtechs
Estamos no século XXI, inseridos em um uma
revolução tecnológica sem precedentes, na qual todo o mercado vem sofrendo a
direta influencias dos novos rumos que a ciência vem trazendo para a sociedade,
o que não é diferente com a educação, a qual os alunos tem uma alta afinidade
com as novas tecnologias, e o assunto dado pelo professor já não é mais um
domínio só daquele profissional, já que tudo que está sendo dito tem na rede
mundial de computadores e seus super buscadores como, por exemplo, o Google ou
o Bing, em que o aluno encontra tudo de forma rápida e muitas vezes até mais
simplificado do que na sala de aula.
Portanto ao ser observado essas novas conjunturas
da educação no Brasil e no mundo,
analisando mais de perto a educação brasileira, e suas deficiências,
novas Edtech Startups, vem preencher essas brechas que o ensino deixa, trazendo
as famosas metodologias ativas não só para dentro da sala de aula, mas para a
casa dos estudantes, através de simulações em realidade aumentada, aulas
online, gamificação e entre outras
maneiras, atendendo a um mercado que está em crescendo e trazendo uma
alternativa para não só para os alunos, mas para os professore, que tem novas
formas de aceitar e se adequar a essa nova realidade, em que vemos que o
mercado está saturado de educadores, mais especifico no nosso caso, de
professores de histórias, e com essa crescente desse novo panorama educacional,
o professor pode adentrar de novo ao mercado, como também serve para os futuros
professores quando saem da graduação.
As Edtech, trazem uma nova forma de ensinar, que
vai muito além do conteúdo, ou de aulas só na escola ou na universidade, é
através da imersão desses jovens a um novo universo, que é conhecidos por eles,
fazendo assim que o aluno seja o princípio e a tecnologia seja um meio, para
ter o resultado de ter um aluno/cidadão que aprendeu não só o assunto, mas
despertou o senso crítico que era esperado naquele determinado conteúdo, assim
seguindo as determinações dos parâmetros nacionais do curso de história. Essa é
a ideia que o TecnoTrilhos, projeto de PIBITI através da Universidade Federal
de Sergipe, desenvolvidos pelos autores desse artigo, onde ele é voltado para a
educação patrimonial da cidade de Aracaju, e se utilizando da gamificação para
perpassa esse assunto em escolas, na própria universidade e para toda
comunidade aracajuana.
3.
Gamificação no Ensino de
História
Os jogos, hoje em dia, não são mais usados apenas
como uma forma de lazer ou se desprender do mundo real, mas também como um modo
de extensão da realidade. Na última década, os jogos tornaram-se cada vez mais
imersivos através de identidade visual, de mecânica estética, de personagens e
enredos densos, atraindo assim um público numeroso e diverso. Nesse sentido, os
jogos ganham várias roupagens, histórias e finalidades, sendo utilizada não
apenas a indústria do entretenimento utiliza dessa ferramenta, mas também o
meio educativo, isto é, recentemente o número de jogos educativos tem crescido,
sejam jogos virtuais ou físicos. Por exemplo, o jogo “Sambaquis: Uma História
Antes do Brasil”, desenvolvido pelo Grupo de Pesquisa Arise da Universidade de
São Paulo, é um jogo virtual que apresenta uma história cunhada na aprendizagem
sobre a arqueologia brasileira, servindo como uma metodologia diferente e
imersiva para professores. Entretanto, não existem apenas jogos digitais sendo
desenvolvido, como exemplo, há o jogo “Viagens do Tambor”, produzido pela
Universidade Federal do Rio Grande do Sul, que apresenta uma história voltada a
presença e ao pertencimento dos negros a capital Porto Alegre.
No entanto, é possível afirmar que não é necessário
a separação entre o digital e o físico, perpetuando dois segmentos
dissociáveis, isto é, torna-se viável realizar a associação entre essas duas
vertentes. A partir disso, surge o jogo TecnoTrilhos, que está sendo
desenvolvido através da Universidade Federal de Sergipe, que une a ideia de
passado e de futuro em um só lugar. Ou seja, dentro desse jogo existem duas
relações intrínsecas, relacionadas à passado e a futuro, a primeira, diante da
questão da dissolução da ideia enraizada na sociedade que a História é defasada
que não reverbera sobre o presente e não aborda o futuro. Já a segunda,
relaciona-se à metodologia ativa de um ensino histórico lúdico, interativo e
imersivo, através da união entre físico e digital, por vez, o TecnoTrilhos une
conceitos históricos com a tecnologia, desmistificando preceitos arcaicos.
Ponderações Finais
Assim, é possível compreender que a tecnologia,
apesar de por muitos ser criticada, é uma válvula de possibilidades para um
ensino metodológico mais eficiente, já que uma aprendizagem atrativa, engajadora
e divertida poderá gerar maior fixação de conceitos e de fatos, possivelmente,
gerando estudantes interessados em realmente aprender. Em contrapartida, não
somente estudantes, mas toda uma massa populacional disposta a entender o
cotidiano ao qual pertence, tendo em vista que, os jogos atingem uma grande
parcela populacional, isto é, 69% dos chefes de família jogam vídeo games,
assim como, 40% dos jogadores são mulheres e 97% dos jovens jogam no computador
e nos vídeo games, segundo Jane McGonigal, autora do livro “Reality is Broken:
Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”.
Portanto, é preciso entender que a sociedade
modifica-se com o passar do tempo, logo, as compreensões sobre o mundo também
são alteradas, assim como, a forma de interagir com o ambiente, urgindo a
necessidade de adequação da forma de ensino, destarte, os jogos e a tecnologia
precisam ser transformados em um método e uma ferramenta aliada a transmissão
de informações, pois apresenta um grande potencial revolucionário para forma de
ensino da história e das demais disciplinas existentes.
REFERÊNCIAS
Julia Beatriz Silva
Vicente Chaves é graduanda em História pela Universidade Federal de Sergipe,
membro do TecnoTrilhos [UFS/PIBITI] e integrante do Grupo de Estudos do Tempo
Presente [GET/UFS].
Pedro Henrique Ribeiro
Fernandes é graduando em História pela Universidade Federal de Sergipe, membro
do TecnoTrilhos [UFS/PIBITI] e integrante do Grupo de Estudos do Tempo Presente
[GET/UFS].
CARR, Edward Hallet. História, ciência e
moralidade: Que é História. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1996.
RODRIGUES, José Honório. A História e a Explicação
Causal. A compreensão. Teoria da História do Brasil. São Paulo: Companhia
Editora Nacional, 1978.
CAINELLI, Marlene. Educação Histórica:
perspectivas de aprendizagem da história no ensino fundamental. Curitiba: Educar,
2006.
BLOCH, Marc. Apologia
da história: ou o ofício de historiador. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar, 2001.
MUSEU DE ARQUEOLOGIA
E ETNOLOGIA DA USP. Sambaquis: Uma história antes do Brasil, 2019.
Disponível em:
http://mae.usp.br/jogo-eletronico-sambaquis-uma-historia-antes-do-brasil/.
UNIVERSIDADE DO RIO
GRANDE DO SUL. Projeto de extensão: Territórios Negros lança jogo
pedagógico, 2018. Disponível em:
http://www.ufrgs.br/ufrgs/noticias/projeto-de-extensao-territorios-negros-lanca-jogo-pedagogico.
MCGONIGAL, Jane. Gaming Can Make a Better World, 2010. Disponível em: https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world/up-next?language=pt
ALVES, Flora. Gamification: como criar
experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à
prática. São Paulo: Dvs Editora, 2015
AZEVEDO, Crislane Barbosa. STAMATTO, Maria
Inês Sucupira. Teoria historiográfica e prática pedagógica: as correntes de
pensamento que influenciaram o ensino de história no Brasil in Dossiê: História
e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3 , n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 703-728.
PACHECO, Ricardo de Aguiar. Os saberes da
história: elementos para um currículo escolar contemporâneo in Dossiê: História
e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3 , n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 759-776.
SOUZA, Claudia Moraes. A construção do
pensar histórico in Dossiê: História e Ensino: Teorias e Metodologias, vol. 3,
n. 6, Jul-Dez, 2010, p. 729-742.
XAVIER, Erica da Silva. O uso das fontes
históricas como ferramentas na produção de conhecimento histórico: a canção
como mediador in Dossiê: História e Ensino e Metodologias, vol. 3, n. 6,
Jul-Dez, 2010, p. 729- 742.
Boa tarde,colegas graduandos em Licenciatura em História.
ResponderExcluirCom o crescimento das dinâmicas tecnológicas no campo da História através das didáticas virtuais,podemos contemplar que a tecnologia se associa como uma grande aliada para o ensino da História eficaz? Embora que alguns jogos saem um pouco da realidade do que é a história em si,como um campo que busca legitimizar a verdadeira proposta,ou é um instrumento em contrução para as didáticas futuras em sala de aula?
D'angeles Andrade Elias
Boa tarde, D'angeles
ExcluirA qual história e qual eficácia você se refere? caso seja no ensino, qualquer ferramenta que agregue a transmissão e atende a necessidade da turma, ele é sim muito bem efetiva.
A história em si, bastantes pensadores ainda tem bastante dificuldade de conceituar, por exemplo Edward Carr ou José Honório Rodrigues, ambos tem pensamentos distintos do que é a história e como qualquer campo da ciências ela tá em constante construção, mas com a diferença da velocidade em que vai ocorrer mudança.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa tarde! Na realidade, apesar do avanço com o uso das novas tecnologias no campo da História, esta ainda é uma área muito mitigada pelo processo de distanciamento entre as ciências. No entanto, de fato, existem processos de integração entre a História e as inovações tecnológicas, como o uso de podcast's, blogs, vídeo-aulas e jogos. É preciso compreender que a inserção das tecnologias para promover o aprendizado pode ser sim eficaz, a depender do modo de execução mediada pelos profissionais educadores. Isto é, com uma mediação correta - isso, por sua vez, propiciada pela capacitação dos profissionais - é cabível uma modificação metodológica, gerando um novo de ensino.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
A introdução da dinâmica virtual no ensino da História,pode gerar ao longo da experiência desses jogos pedagógicos a solução para tirar o discente da zona de conforto e produzir a formação de conhecimento a uma nova visão da disciplina?
ResponderExcluirD'angeles Andrade Elias
Boa tarde! Um dos produtos do processo de inserção nos estudantes no meio tecnológico no ambiente de ensino é para promover uma imersão nas informações que, por sua vez, pode gerar a consolidação do conhecimento à longo prazo. No entanto, o conhecimento não é gerado apenas pela apresentação de jogos, mas sim por um processo de mediação adequada, isto é, somente a introdução à dinâmica virtual não é a solução para uma reformulação da figura do discente. Portanto, a mediação - meio pelo qual há uma facilitação na transmissão de conteúdos - promovida pela figura do docente é o que difere as experiências de aprendizado dos estudante.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Boa tarde mais uma vez meu caro.
ExcluirO jogo em si só não, tem que haver muitas outras atividades complementares, por exemplo o professor saber manejar essas novas tecnologias, a escola ter maneiras de inserir esses alunos nesse novo panorama, políticas públicas para a democratização dessa nova realidade, e aliás a tecnologia é só uma nova metodologia que entra para ajudar em sala de aula, o professor pode se usar de muitas outras coisas analógicas e que pode ter o mesmo efeito.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa noite,professores e pesquisadores da educação têm proposto e analisado práticas de ensino adequadas às novas linguagens e tecnologias de fato. A ideia de gameficação dentro do estudo de história fica exposto a cometer uma série anacronismo e acabar levando a uma espécie de miticismo do verdadeiro fato. Como essa nova narrativa mantém sua postura ao tentar legitimar a proposta?
ResponderExcluirEduardo Silva Leite
Boa tarde! Simplesmente, é preciso lembrar do trabalho fundamental dos docentes no processo da Gamificação, isto é, a mediação realizada pelos profissionais educadores é crucial para dissolver os problemas referentes aos anacronismo, já que, o papel do professor não pode ser substituído, apenas reinventado, pelos novos meios metodológicos.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Boa noite, senhor Eduardo
ExcluirQuando lidamos com o estudo da História e queremos reproduzir o que foi levantado sempre terá esse perigo de cometer o anacronismo, e quando lidamos com jogos que foram produzidos pela indústria para o público em geral não podemos cobrar a verdade absoluta, já que na própria filosofia não existe tal coisa, mas quando falamos de um jogo produzido para ensinar, esses perigos existe, mas são bem menores, e cabe ainda sim em ambos os casos ao profissional filtrar e explicar esses deslizes em tais jogos, que mesmo assim podem ser aproveitados dependendo da situação, pode aumentar a dinâmica proposta.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa noite.
ResponderExcluirAs escolas citadas são sim direcionamentos para estudos e abordagens históricas, porém acho que o problema vai bem além, vocês não acreditam que existam problemas como, por exemplo, os criadores desses jogos, principalmente os jogos produzidos na Europa e Estados Unidos, serem banhados por preconceitos que trazem do eurocentrismo, ou desejo de hegemonia? Fazendo com que o conteúdo que fosse distorcido. E além de propor o uso desses jogos, é de extrema importância a valorização do professor enquanto agente intermediador entre a história e os alunos também.
Mirielly Almeida do Nascimento
Boa tarde, senhora Mirielly
ExcluirEsses tipos de conteúdo existe não só nos jogos, como em varias áreas, até mesmo no campo da pesquisa, em que quase obrigatoriamente para se ter legitimidade do que se fala, tem que referir-se a alguém desses polos, então cabe a gente como pensadores e pessoas esclarecidas filtrar e mediar esses tipos de conteúdos que vai entrar em nossas salas de aulas e procurar meios em nossas própria nação até a região que vivemos por essas ferramentas, e até mesmo procurarmos vermos uma produção própria desses meios
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa tarde! De fato, dentro da indústria midiática, há um processo enraizado de reprodução de preconceitos e de eurocentrismos, no entanto, no recorte dos produtos da indústria recente dos jogos históricos há uma diminuição sobre essa realidade. Por sua vez, é preciso lembrar que os docentes exercem um papel fundamental sobre a mediação do ensino e na facilitação do acesso às informações, assim, a atuação do profissional da educação é crucial para a dissolução de processos perpetuados na sociedade. Como exemplo disso, alguns professores realizam lives, transmitindo os jogos - como o reconhecido Assassin's Creed - e apresentando os locais, permitindo a imersão no ambiente e a compreensão daquela realidade.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirA gameficação no ensino de história é bastante interessante, mas acaba sofrendo alguns empecilhos do próprio sistema de educação brasileira. Quando falamos em educação devemos pensar ela como um todo e não como partes separadas, em um país tão grande e de diversas desigualdades sociais, muitos tem o devido acesso à educação e aos meios de facilitar o ensino, mas também existem pessoas que não possuem nem o acesso básico a educação, nem a livros didáticos. Essa gameficação no ensino exige diversos requisitos para ser funcional, tais como internet, celulares, computadores... Como fazer com que essa gameficação alcance toda sua funcionalidade em um país que possuí tantas barreiras ao acesso a recursos para a educação?
ResponderExcluirRubens de Melo Alvares Junior
Boa Tarde, senhor Rubens
ExcluirInfelizmente a inclusão digital não é para todos e isso é uma realidade na qual a gente sofre, mas nem por isso o processo de gamificação para por ai, já que existe modos analógicos para a aplicação de tais métodos e assim levar algo da mesma vertente para esses jovens, claro que a educação não é igual para todos, mas cabe a comunidade docente estar preparada para isso e junta procurar meios orgânicos para sanar tamanha dificuldade.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa tarde! De fato, a disparidade social é o principal empecilho ao tratar do processo de inclusão digital no Brasil e, infelizmente, não conseguimos reverter essa realidade apenas com palavras. No entanto, é preciso lembrar que a inclusão digital também é uma forma de reduzir esse quadro brasileiro, visto que, hoje em dia, o acesso à internet significa a possibilidade de acesso à informação, isso, pode ser propiciado através, principalmente, do incetivo governamental. Ao focar nas instituições de ensino, o processo de gamificação pode ser aplicado, através do recorte de momentos dos jogos e elaboração de vídeos com o material, transmitindo isso para as salas de aula com o uso de televisores e de aparelhos de DVD, visto que, de acordo com o Censo Escolar do INEP de 2014, 81% e 78% das escolas possuem esse objetos, dados que evoluíram com o passar dos anos.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
O papel do professor deve ser sempre enaltecido, mas quando se fala nessa gameficação auxiliando o ensino, ou até mesmo com buscadores auxiliando o ensino, percebemos que os mesmos não são proposto como auxílios e sim como detentores de todo o conhecimento. Acredito que a utilização periódica dessa tipo de ferramenta, por parte dos alunos, dentro da sala de aula, possa colocar em dúvida a posição de respeito do aluno para com o professor. Até que ponto é correto fazer o uso dessas tecnologias dentro de uma sala de aula? E como é possível manter o foco dos alunos no conteúdo, mesmo eles utilizando essas ferramentas?
ResponderExcluirRubens de Melo Alvares Junior
Boa tarde mais uma vez
ExcluirAo meu ver não existe uma forma ou limite absoluto, infelizmente lhe darei a resposta mais clichê do campo de ensino, que é " que devemos sentir a turma e ver até que ponde ela está apta para trabalhar tal coisa", como qualquer tipo de ferramenta ela vem sim para auxiliar e ela não é uma detentora de todo o conhecimento, mas armazena mais coisas que a nós meros humanos, então o papel do professor em nosso século atual mais uma vez muda, e que ao meu ver não vai ser a última, como afirma também o Harari em um dos seus livro, atualmente diria que diante da nova conjuntura o professor se tornou um mediador do ensino.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
Boa tarde! Hoje em dia, levantar resoluções sobre o limite da tecnologia é iniciar uma temática mais profunda, no caso, vai além do objetivo do presente artigo. No entanto, é preciso salientar que a tecnologia é o vetor da transformação do atual cenário educacional, com isso, é necessário a utilização desse instrumento como ferramenta, antes que exista a supressão da área do ensino formal, devido à facilitação de acesso aos conteúdos - não somente da História, mas também das demais áreas do conhecimento - com a Internet. Portanto, é preciso compreender que surge a necessidade de adequação do atual sistema, com a utilização das Metodologias Ativas e das novas mídias tecnológicas. Além disso, o foco dos alunos é propiciado a partir do meio de mediação eficiente, permitida e construída através da capacitação do profissional da área da educação no ensino superior.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
O seculo XXI e seus desafios ganham contornos interessantes nos vossos texto. Gostaria que comentasse, da relação entre esses elementos tecnologicos, a escola e a BNCC. Esta ultima, se mostra um grande desafios aos professores.
ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ExcluirBoa tarde! De certo modo, é possível visualizar ainda um distanciamento entre a realidade das Escolas e o que é pedido pela BNCC. Isto é, as escolas, em grande maioria, ainda estão em um processo de transição para o trabalho com as competências e as habilidades, no entanto, as tecnologias podem ser o vetor para promover a integração entre os dois pilares, através da possibilidade de uma nova apresentação promovida pela tecnologias, colocando em evidências as questões relacionas às referentes competências e às habilidades.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Boa Tarde, senhor Fracinaldo
ExcluirMuitas escolas ainda aos moldes do século 19, vem se reinventar com a inserção dos elementos tecnológicos, isso é muito bom, já que a BNCC quando diretriza o ensino da história, basicamente quer a formação de um cidadão, e isso através dos conteúdos históricos, onde deve ser ai que muitos professores tem problema para transmitir, com isso a tecnologia também entra para auxiliar, mas cabe ainda sim a capacitação desses profissionais para não ficarem aos moldes do século 20 ainda.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
O texto apresenta alguns exemplos de jogos que fazem teoricamente uma ambientação de civilizações antigas, seus costumes e estruturações sociais. Percebemos que eles são divididos em dois grupos, um que é produzido para a comercialização e monetização, e que é desenvolvido por estúdios profissionais de jogos, e outro grupo que produz jogos de forma mais didática com enfoque no ensino, esses geralmente produzidos por acadêmicos. Até que ponto é viável e confiável a utilização desses jogos que são produzidos por esse primeiro grupo, que tem o enfoque no lucro? A veracidade e o estudo de fontes históricas é um pré-requisito no desenvolvimento desses jogos?
ResponderExcluirBoa tarde! Na maioria dos casos, mas não completamente, os jogos dentro da Indústria dos Jogos Históricos recentes apresentam respaldo e a instrução de historiadores, com isso, há o acompanhamento sobre a produção para transferir a ambientação fidedigna sobre o período retratado nesses jogos. No entanto, é preciso compreender que há jogos que trabalham com ambientações dos períodos, mas com histórias ficcionais, não tratando de eventos específicos da história. Logo, cabe ao professor fazer a análise do que poderá ser utilizado do jogo, em sala de aula.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Boa tarde, senhora Mirielly
ExcluirOs jogos quando tem pano de fundo histórico, em sua maioria contratam um consultor para orientar o enredo do jogo e como existe bastantes jogos no mercado é difícil dizer sobre a questão da veracidade, mas nos jogos analisados, eles aglutinam elementos comprovados da história, sobre a questão da viabilidade cabe o professor ver qual jogo atende a sua necessidade e quais elementos eles deve utilizar de tal.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes
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ResponderExcluirEste comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirParabéns pelo texto. Vocês fazem referência aos jogos eletrônicos e eu gostaria de saber se conhecem jogos de tabuleiro ou RPG's de mesa que abordam temáticas da História do Brasil.
ResponderExcluirBoa tarde! Recentemente, tive contato com um jogo de RPG desenvolvido pela Andressa Buss,em seu TCC, é um jogo sobre como pensar o patrimônio da cidade a partir dos mortos e da ausência, uma das visões diretamente relacionadas. Além desse, existem outros projetos que promovem uma identificação mais lúdica como o jogo A Bandeira do Elefante e da Arar que, por sua vez, é bastante interessante.
ExcluirJulia Beatriz Silva Vicente Chaves
Boa Tarde, senhor Jeferson
ExcluirOs jogos que eu conheço são "A Viagem do Tambor", produção de uma professora da UFS e outro que eu conheci no simpósio, ttps://simpohis2020aprendizagem.blogspot.com/p/ensino-de-historia-atraves-dos-jogos-de.html, esse é o link, caso o senhor conheça mais algum, mande aqui por favor.
Ass: Pedro Henrique Ribeiro Fernandes